Assalammualaikum pada
kesempatan ini saya akan ngeposting artikel yang telah di sampaikan di
Pertemuan Jambore Juralistik pada tanggal 13 – 15 juni 2014 di Bumi perkemahan
Kiara Payung, Sumedang, Jawa Barat. Semoga bermanfaat yah…
Motion Graphic dalam
Design & Animasi adalah Menggerakan objek frame by frame dengan
computer menggunakan software.
Dalam satu sequence terdapat combinasi yaitu :
Dalam satu sequence terdapat combinasi yaitu :
Video ( Footage ) atau yang sering disebut Rekaman,
Asal usul istilah "rekaman"
adalah bahwa awal 35 mm film bisu secara tradisional telah diukur dalam kaki dan frame fakta
bahwa film diukur dengan panjang lebar dalam memotong kamar, dan bahwa ada 16
frame ( 4-perf
film format) di kaki 35 mm film yang secara kasar mewakili 1 detik dari film
bisu, membuat rekaman unit alami ukuran untuk film . Istilah ini kemudian menjadi digunakan
secara kiasan untuk menggambarkan bergerak materi gambar apapun. Televisi rekaman, terutama cuplikan berita,
sering diperdagangkan antara jaringan televisi , tetapi rekaman yang baik biasanya
perintah harga tinggi. .
Jumlah sebenarnya tergantung pada durasi, usia, ukuran penonton dimaksudkan,
durasi perizinan dan faktor lainnya.
Rekaman adalah baku, bahan diedit seperti itu telah awalnya direkam oleh kamera film atau direkam oleh kamera video yang biasanya harus diedit untuk membuat sebuah film, klip video , acara televisi atau bekerja sudah selesai serupa. Lebih longgar, rekaman juga dapat merujuk ke semua urutan yang digunakan dalam film dan video editing , seperti efek khusus dan arsip material (untuk kasus-kasus khusus ini, lihat cuplikan saham dan B gulungan ). Karena istilah berasal dalam film, rekaman hanya digunakan untuk gambar yang direkam, seperti stok film , kaset video atau digital klip - pada siaran langsung , sinyal-sinyal dari kamera video yang disebut sumber gantinya.
Photo
atau yang sekarang lagi ngetran yaitu Photography (dari bahasa Inggris: photography, yang berasal
dari kata Yunani yaitu "photos" : Cahaya dan
"Grafo" : Melukis/menulis.) adalah proses melukis/menulis dengan
menggunakan media cahaya. Sebagai istilah umum, fotografi berarti
proses atau metode untuk menghasilkan gambar atau foto
dari suatu obyek dengan merekam pantulan cahaya yang mengenai obyek tersebut
pada media yang peka cahaya. Alat paling populer untuk menangkap cahaya ini
adalah kamera. Tanpa cahaya, tidak ada foto yang bisa
dibuat.
Prinsip fotografi adalah memokuskan cahaya dengan bantuan pembiasan sehingga
mampu membakar medium penangkap cahaya. Medium yang telah dibakar dengan ukuran
luminitas cahaya yang tepat akan menghailkan bayangan identik dengan cahaya
yang memasuki medium pembiasan (selanjutnya disebut lensa).Untuk menghasilkan intensitas cahaya yang tepat untuk menghasilkan gambar, digunakan bantuan alat ukur berupa lightmeter. Setelah mendapat ukuran pencahayaan yang tepat, seorang fotografer bisa mengatur intensitas cahaya tersebut dengan mengubah kombinasi ISO/ASA (ISO Speed), diafragma (Aperture), dan kecepatan rana (speed). Kombinasi antara ISO, Diafragma & Speed disebut sebagai pajanan (exposure).
Di era fotografi digital dimana film tidak digunakan, maka kecepatan film yang semula digunakan berkembang menjadi Digital ISO.
Image adalah representasi
grafis dan visual dari beberapa informasi yang dapat ditampilkan pada layar
komputer atau dicetak.
Bentuk – bentuk image
Image terbagi dalam
beberapa bentuk , seperti :
-
Fotografi
-
Gambar
-
Lukisan
-
Televisi
-
Gambar gerak
-
Peta, dan lain - lain.
Perananan Image
Image berperan penting
dalam dunia multimedia, diantaranya :
-
Navigasi
-
Komponen antarmuka pengguna
-
Bantuan Sistem
-
Clip art
Raster/Bitmap Image
a.
Raster Image
Raster Image adalah gambar
yang terbentuk dari titik – titik warna yang memiliki kedalaman warna dan
kerapatan tertentu antara satu titik dengan titik lainnya. Titik – titik warna
tersebut biasa disebut dengan Pixel. Pixel
adalah elemen terkecil dari resolusi di layar komputer (Screen Resolution).
Macam – macam raster image
:
1.
Microsoft bitmap (.bmp)
Digunakan di Microsoft windows
2.
TIFF – Tagged Image File
Format (.tif)
Digunakan untuk faxing images (lebih banyak digunakan untuk yang lain)
3.
JPEG – Joint Photographic
Expert Group (.jpg)
Berguna untuk menyimpan gambar foto
4.
GIF – Graphics Interchange
Format (.gif)
Banyak digunakan pada situs web
5.
PNG – Portable Network
Graphics (.png)
Format baru untuk web grafis
6.
PCD – Kodak Photo CD
Format baru untuk menyimpan
gambar dalam dikompresi dari pada CD
Kelebihan dan kekurangan
raster image :
Kelebihan:
-
Menyampaikan detail
informasi dengan cepat
-
Kehidupan nyata
Kekurangan
-
Tergantung pada resolusi
-
Berpengaruh terhadap
kualitas sebuah gambar
-
Ukuran file tersebut
menjadi besar
Software yang mendukung
raster image
1.
Adobe Photoshop
2.
Adobe Fireworks
3.
Corel Paint shop pro
4.
microsoft paint
5.
microsoft photodraw
6.
Open canvas
b.
Bitmap Image
Gambar bitmap adalah
rekonstruksi dari gambar asli dan disimpan sebagai rangkaian pixel (titik -
titik) yang memenuhi bidang monitor. Resolusi dan kualitasnya bergantung pada
gambar asli.
Vektor/Metafile Image
Gambar jenis vektor tidak
disimpan sebagai gambar berbasis pixel, tetapi sebagai rangkaian instruksi
algortima kurva, garis (arah dan ukurannya) serta warna dan berbagai bangun
lainnya.Vektor gambar menyimpan set grafik
primitif yang diperlukan untuk mewakili gambar.
Sebuah
primitif grafis adalah grafis sederhana berdasarkan gambar elemen atau objek
seperti bentuk persegi, garis, elips, busur, dll. Gambar terdiri dari satu set
perintah (persamaan matematika) yang ditarik objek bila diperlukan.
Bentuk
Primitive geometric drawing :
1.
Basic :
Line, Polyline, arc, Bezier curve
2.
Text :
font, weight
3.
Shapes :
Circle, ellipse, rectangle, square, pie segment, triangle, pentagon dll
Macam-macam format vektor
image:
1.
Windows Metafile (.wmf)
2.
SVG – Scalable Vector
Graphics (.svg)
3.
CGM – Computer Graphics
Metafile (.cgm)
4.
Adobe Postscript (.ps)
5.
Adobe Portable Document
Format (.pdf)
6.
Drawing Exchange Format
(.dfx)
7.
Encapsulated Postscript
(.enf)
Kelebihan dan kekurangan
vektor image
Kelebihan
-
Tidak memerlukan banyak
memori untuk menyimpan
-
Lebih mudah untuk
memanipulasi
Kekurangan
-
Tingkat keterbatasan detail
terlihat pada gambar
Software yang mendukung
vektor image
1.
Adobe Flash
2.
Adobe Illustrator
3.
Adobe Freehand
4.
Microsoft Silverlight
Perbedaan Tipe Compression
Image
a.
Lossless compression
Adalah salah satu dari tipe
compression image dengan cara memodifikasi data yang terorganisir atau diwakili
untuk mengurangi ukuran penyimpanan.
b.
Lossy
compression
Cobalah untuk memaksimalkan
kompresi tanpa kehilangan jelas bagi pengguna manusia. Hapus detail selama kompresi. Kompresi diulang menyebabkan
kerugian dalam kualitas.
c.
Warna
Warna
adalah komponen penting multimedia. Manajemen warna baik subjektif dan teknis
dilihat dari beberapa tahap. Memilih warna yang tepat dan kombinasi warna
untuk proyek dapat melibatkan percobaan sampai Anda merasa hasil yang tepat.
d. Memahami alam dan warna
cahaya
Cahaya berasal dari sebuah
atom ketika sebuah elektron berpindah dari yang lebih tinggi ke tingkat energi
yang lebih rendah, sehingga setiap atom menghasilkan warna unik yang spesifik
e.
Graphics
Graphics adalah salah satu
perangkat yang digunakan untuk membuat gambar dan mendesain aplikasi
multimedia.
f.
Model 3 – Dimensional
Graphics
Sebuah variasi dalam format
vector yang berguna sebagai spesifikasi dalam koordinat x, y,dan z. Model 3D
graphics ini dapat ditemukan dalam bentuk kubus, balok, pyramid, dll.
g.
Image Hardware
o Hardware untuk
menangkap/memindahkan image
Scanner
Adalah alat atau perangkat
keras yang digunakan untuk memindahkan image atau gambar dari hardware lain
sehingga dapat dilihat atau disimpan dalam komputer. Kegunaan scanner adalah
untuk cek resolusi optimal dari gambar.
Bentuk scanner :
–
Drums
–
Flat-bed
–
Negative/slide
–
Hand held
Kamera digital
Menggunakan memori digital
yang tersimpan di dalam kamera yang dicetak dalam film dan gambar yang
ditangkap ditransfer ke dalam komputer melalui kabel. Salah satu jenis tipe
kamera adalah Camcoder atau PC webcam yang merupakan produk rumahan dengan
resolusi rendah.
o Hardware untuk menggambar /
mengedit image
Graphics / digitizer tablet
pen
Ditujukan untuk menggambar
oleh para digital artis dengan sensitivitas yang tinggi (touch screen) dan
dapat menggunakan mouse untuk membantu menggambar dengan hasil yang
bagus.
Bekerja dengan grafis harus
mempertimbangkan pedoman – pedoman sebagai berikut :
– Pilihlah grafis yang sesuai
dengan pekerjaan Anda
– Pilihlah software yang
sesuai
– Gunakan kedalaman warna
minimum
h.
Jenis dan kegunaan grafis
secara efektif
Garis adalah representasi
gambar grafis dari benda-benda fisik.
Ada 3 macam gambar garis:
–
Isometric : merupakan objek
3-D tanpa perspektif realistis
–
Ortografik : adalah
representasi 2-D dari obyek
–
Perspektif : merupakan
objek dalam bentuk yang paling realistis
Grafik dan Tabel
Hanya dalam sekejap, grafik
dapat menyediakan data spesifik, menunjukkan kecenderungan umum data atau
menggambarkan hubungan antara data yang ada dan data yang baru.
Diagram
Membantu pengguna konsep
proses, aliran atau keterkaitan. Contoh diagram meliputi: diagram flow,
skematis gambar dan diagram blok.
i.
Kelebihan dan kekurangan
menggunakan Image
Kelebihan
–
Menyampaikan banyak
informasi secara cepat
–
Dapat berkomunikasi lintas
batas bahasa
–
Meningkatkan media lainnya
Kekurangan
–
Tidak memberikan penjelasan
secara mendalam
–
Grafik jarang digunakan
untuk menyampaikan seluruh pesan dalam pengaturan bisnis, teknis atau
keselamatan
–
Dapat disalahartikan
–
Grafik harus digunakan
dengan hati-hati untuk memastikan agar pesan tidak ambigu atau cryptic
Elemen Desain
Untuk membuat sesuatu, biasanya kita akan memulainya dari masterial-material
dasar. Demikian pula saat kita harus membuat sebuah layout yang baik, kita
harus mengenal dahulu material-material dasar dalam desain. Material dasar ini
disebut sebagai elemen desain.
Elemen-elemen desain meliputi garis (line), bentuk (shape), teksture, ruang
sisa (space), ukuran (size), nilai (value) dan warna. Semua elemen desain ini
sebenarnya sudah kita kenal dalam kehidupan sehari-hari, jadi bukan hal yang
sama sekali baru. Sama seperti bumbu dasar untuk sebuah masakan, elemen dasar memiliki kemiripan fungsi dengan bumbu dasar tersebut. Penggunaan masing-masing elemen desain dalam sebuah layout akan memberikan sebuah layout yang berbeda.
Bila kita sudah memahami masing-masing bumbu dasar itu, kita bisa membuat resep baru. Demikian pula bila kita sudah memahami penggunaan masing-masing elemen dasar tersebut, kita dapat membuat sebuah desain dengan layout yang sam sekali baru.
Elemen-elemen desain antara lain :
- Garis : Tanda
apapun yang menghubungkan satu titik dengan titik yang lain. Garis
dapat digunakan untuk mengatur layout, mengarahkan pembaca ataupun membawa
emosi pembaca.
- Bentuk : Sesuatu
yang memiliki tinggi dan lebar. Dengan bentuk pembaca dibantu untuk
mengenali sebuah obyek, menarik perhatiannya, mengkomunikasikan ide
perancang dan menambah daya tarik sebuah layout.
- Teksture : Tampilan
atau perasaan sebuah permukaan. Teksture menambah dimensi dan
kekayaan sebuah layout, menegaskan atau membawa kedalam sebuah rasa/emosi
tertentu.
- Ruang kosong : Jarak
atau area antara atau di sekitar sesuatu. Ruang kosong memisahkan
atau menyatukan elemen-elemen layout, menegaskan sebuah elemen, atau
sebagai tempat istirahat bagi mata.
- Ukuran : Seberapa
besar atau kecil sesuatu. Ukuran menunjukkan elemen yang
terpenting, menarik perhatian, dan mengepaskan seluruh elemen layout.
- Value : Seberapa
gelap atau terang sebuah area. Value memisahkan elemen-elemen
layout, memberikan suasana tertentu dan membuat sebuah ilusi kedalaman.
- Warna : Media
paling akhir pada komunikasi simbolik. Warna membawa suasana
tertentu, menarik perhatian, menegaskan sesuatu dan mengatur elemen-elemen
layout.
http://faculty.petra.ac.id/dwikris/docs/desgrafisweb/layout_design/elemen_desain.html
Dalam grafik komputer 3D, 3D
modeling adalah proses mengembangkan matematika representasi dari setiap
tiga-dimensi benda (baik benda mati atau hidup) melalui perangkat lunak khusus.
Produk ini disebut sebagai model 3D. Hal ini dapat ditampilkan sebagai gambar
dua dimensi melalui proses yang disebut 3D rendering atau digunakan dalam
komputer simulasi fenomena fisik. Model juga dapat secara fisik dibuat
menggunakan perangkat Printing 3D.
Model dapat dibuat secara otomatis
atau manual. Manual proses pemodelan geometris mempersiapkan data untuk
komputer grafis 3D mirip dengan seni plastik seperti mematung.
MODEL
Model 3D mewakili objek 3D
menggunakan koleksi poin dalam ruang 3D, dihubungkan dengan berbagai entitas
geometris seperti segitiga, garis, permukaan lengkung, dll Menjadi pengumpulan
data (poin dan informasi lainnya), model 3D dapat dibuat dengan tangan ,
algorithmically (model prosedural), atau scan.
Model 3D banyak digunakan di mana
saja di grafis 3D. Sebenarnya, mereka menggunakan luas mendahului penggunaan
grafis 3D pada komputer pribadi. Banyak permainan komputer digunakan pra-gambar
membuat model 3D seperti sprite sebelum komputer dapat membuat mereka secara
real-time.
Hari ini, model 3D yang digunakan
dalam berbagai bidang. Industri medis menggunakan model rinci organ. Industri
film menggunakan mereka sebagai karakter dan objek untuk animasi dan kehidupan
nyata film. Para industri permainan video menggunakan mereka sebagai aset untuk
komputer dan video games. Sektor ilmu menggunakan mereka sebagai model sangat
rinci senyawa kimia. Industri arsitektur menggunakan mereka untuk menunjukkan
bangunan dan lanskap yang diusulkan melalui Arsitektur Perangkat Lunak Models.
Komunitas teknik desain menggunakan mereka sebagai alat baru, kendaraan dan
struktur serta sejumlah penggunaan lainnya. Pada dekade belakangan ini dalam
ilmu bumi masyarakat telah mulai membangun 3D model geologi sebagai praktik
standar.
REPRESENTASI
Hampir semua model 3D dapat dibagi
menjadi dua kategori.
- Solid - Model-model ini menentukan volume objek yang
mereka wakili (seperti batu). Ini lebih realistis, tapi lebih sulit untuk
membangun. Model padat banyak digunakan untuk simulasi nonvisual seperti
medis dan teknik simulasi, CAD dan khusus untuk aplikasi visual seperti
ray tracing dan konstruktif geometri solid
- Shell / batas - model ini mewakili permukaan, misalnya
batas objek, bukan volume (seperti kulit telur yang amat sangat tipis).
Ini lebih mudah untuk bekerja dengan daripada model padat. Hampir semua
model visual digunakan dalam permainan dan film shell model.
Karena penampilan suatu objek tergantung
pada objek luar, batas representasi yang umum dalam komputer grafis. Dua
dimensi permukaan adalah analogi yang baik untuk objek yang digunakan dalam
grafik, walaupun cukup sering objek-objek ini adalah non-manifold. Karena
permukaan tidak terbatas, sebuah pendekatan digital diskrit diperlukan:
poligonal jala-jala (dan ke tingkat yang lebih rendah subdivisi permukaan)
sejauh ini representasi paling umum, walaupun titik berbasis representasi telah
mendapatkan beberapa popularitas dalam beberapa tahun terakhir. Tingkat set
adalah perwakilan berguna untuk deformasi permukaan yang mengalami banyak
perubahan topologi seperti cairan.
Proses transformasi representasi
objek, seperti koordinat titik tengah dari suatu bola dan titik pada lingkar
menjadi representasi poligon sebuah bola, disebut tessellation. Langkah ini
digunakan dalam poligon berbasis rendering, di mana benda-benda yang rusak
turun dari representasi abstrak ( "primitif") seperti bola, kerucut
dll, untuk apa yang disebut jala-jala, yang jaring segitiga yang saling
berhubungan. Jala-jala segitiga (bukan misalnya kotak) yang populer karena
mereka telah terbukti mudah untuk membuat menggunakan scanline render. Polygon
representasi tidak digunakan dalam semua teknik rendering, dan dalam kasus ini,
langkah tessellation tidak termasuk dalam transisi dari perwakilan abstrak ke
lokasi yang diberikan.
PROSES PEMODELAN
Ada lima cara populer untuk mewakili
model:
- Polygonal pemodelan - Points dalam ruang 3D, yang
disebut simpul, terhubung dengan segmen garis membentuk suatu poligonal
mesh. Digunakan, misalnya, oleh Blender. Sebagian besar model 3D saat ini
dibangun sebagai model poligonal bertekstur, karena mereka fleksibel dan
karena komputer dapat membuat mereka begitu cepat. Namun, poligon adalah
planar dan hanya dapat mendekati permukaan lengkung menggunakan banyak
poligon.
- NURBS modeling - NURBS Surfaces ditentukan oleh kurva
spline, yang dipengaruhi oleh tertimbang titik kontrol. Kurva
berikut (tetapi tidak perlu interpolasi) titik. Meningkatkan berat badan
untuk suatu titik akan menarik kurva mendekati titik itu. NURBS permukaan
yang benar-benar halus, bukan pendekatan dengan menggunakan permukaan
datar kecil, dan begitu juga sangat cocok untuk model organik. Maya dan
Rhino 3d adalah yang paling terkenal software komersial yang menggunakan
NURBS aslinya.
- Pemodelan Splines & Patch - Seperti NURBS, Splines
dan Patch tergantung pada garis lengkung untuk menentukan permukaan
terlihat. Patch jatuh di suatu tempat antara NURBS dan poligon dalam hal
fleksibilitas dan kemudahan penggunaan.
- Primitif pemodelan - Prosedur ini memerlukan geometris
primitif seperti bola, silinder, kerucut atau kubus sebagai blok bangunan
untuk model yang lebih kompleks. Manfaat yang cepat dan mudah konstruksi
dan bahwa bentuk-bentuk secara matematis didefinisikan dan dengan demikian
benar-benar tepat, juga definisi bahasa dapat lebih sederhana. Primitif
pemodelan yang cocok untuk aplikasi teknis dan kurang untuk bentuk-bentuk
organik. Beberapa perangkat lunak 3D bisa langsung render dari primitif
(seperti POV-Ray), yang lain menggunakan primitif hanya untuk pemodelan
dan mengkonversikannya ke jala-jala untuk operasi lebih lanjut dan
rendering.
- Memahat pemodelan - Masih cukup metode baru untuk 3D
modeling mematung telah menjadi sangat populer dalam beberapa tahun yang
singkat itu telah sekitar. Ada 2 jenis saat ini, Pemindahan yang paling
banyak digunakan di antara aplikasi pada saat ini, dan volumetrik.
Perpindahan menggunakan model padat (sering dihasilkan oleh permukaan
Subdivision dari kontrol poligon mesh) dan toko-toko lokasi baru untuk
posisi dhuwur melalui penggunaan peta gambar 32-bit yang menyimpan lokasi
yang disesuaikan. Volumetrik yang longgar didasarkan pada Voxels memiliki
kemampuan sama seperti perpindahan, tetapi tidak menderita dari poligon
peregangan bila tidak ada cukup poligon di suatu daerah untuk mencapai
deformasi. Kedua metode ini memungkinkan untuk eksplorasi sangat artistik
sebagai model akan memiliki topologi baru diciptakan atas model sekali
bentuk dan mungkin rincian telah diukir. Jala yang baru biasanya memiliki
resolusi tinggi asli informasi mesh ditransfer ke perpindahan data atau
data peta yang normal jika untuk mesin permainan.
Tahap pembuatan model ini terdiri
dari individu membentuk objek yang kemudian digunakan dalam adegan. Ada
sejumlah teknik pemodelan, termasuk:
- constructive solid geometry
- implicit surfaces
- subdivision surfaces
Pemodelan dapat dilakukan dengan
menggunakan program khusus (misalnya, bentuk • Z, Maya, 3DS Max, Blender,
Lightwave, modo) atau komponen aplikasi (pembentuk, Lofter di 3DS Max) atau
bahasa deskripsi adegan (seperti dalam POV - ray). Dalam beberapa kasus, tidak
ada perbedaan yang tegas antara fase-fase ini, dalam kasus-kasus seperti
pemodelan adalah bagian
dari proses penciptaan adegan (hal
ini terjadi, misalnya, dengan Caligari trueSpace dan Realsoft 3D).
Kompleks bahan-bahan seperti pasir
bertiup, awan, dan cairan semprotan model dengan sistem partikel, dan merupakan
massa 3D koordinat yang memiliki baik titik-titik, poligon, tekstur gambar
percikan, atau sprite menetapkan kepada mereka.
PENGERTIAN AUDIO
Audio Dalam sistem
komunikasi bercirikan suara, sinyal elektrik digunakan untuk membawa unsur
bunyi. Istilah ini juga biasa digunakan untuk menerangkan sistem - sistem yang
berkaitan dengan proses perekaman dan transmisi yaitu sistem pengambilan /
penangkapan suara, sambungan transmisi pembawa bunyi, amplifier dan lainnya.
MACAM
- MACAM AUDIO
Audio visual : Perangkat
soundsistem yang dilengkapi dengan penampilan gambar, biasanya digunakan untuk
presentasi, home theater, dsb.
Audio Streaming : istilah
yang dipergunakan untuk mendengarkan siaran secara live melalui Internet.
Berbeda dengan cara lain, yakni men-download file dan menjalankannya di
komputer kita bila download-nya sudah selesai, dengan streaming kita dapat
mendengarnya langsung tanpa perlu mendownload file-nya sekaligus. Ada
bermacam-macam audio streaming, misalnya Winamp (mp3), RealAudio (ram) dan
liquid radio.
Audio Modem Riser:
Sebuah kartu plug-in untuk motherboard Intel yang memuat sirkuit audio dan atau
sirkuit modem. AMR memuat fungsi-fungsi analog (kode-kode) yang dipelukan untuk
operasi modem dan atau audio
Musik Digital diputar dengan
MP3 Player, iPod
Musik Digital menggunakan
sinyal digital dalam proses reproduksi suaranya. Sebagai proses digitalisasi
terhadap format rekaman musik analog,
lagu atau musik digital mempunyai beraneka ragam format yang bergantung pada
teknologi yang digunakan, yaitu :
§ MP3
MP3 (MPEG, Audio Layer 3)
menjadi format paling populer dalam musik digital. Hal ini dikarenakan ukuran
filenya yang kecil dengan kualitas yang tidak kalah dengan CD audio. Format ini
dikembangkan dan dipatenkan oleh Fraunhofer Institute. Dengan
bitrate 128 kbps, file MP3 sudah berkualitas baik. Namun MP3 Pro-format penerus
MP3-menawarkan kualitas yang sama dengan bitrate setengah dari MP3. MP3 Pro
kompatibel dengan MP3. Pemutar MP3 dapat memainkan file MP3 Pro-namun kualitas
suaranya tidak sebagus peranti yang mendukung MP3 Pro.
§ WAV
WAV merupakan
standar suara de-facto di Windows. Awalnya hasil ripping dari CD direkam dalam
format ini sebelum dikonversi ke format lain. Namun sekarang tahap ini sering
dilewati karena file dalam format ini biasanya tidak dikompresi dan karenanya
berukuran besar.
§ AAC
AAC adalah singkatan
dari Advanced Audio Coding. Format ini merupakan bagian standar
Motion Picture Experts Group (MPEG), sejak standar MPEG-2 diberlakukan pada
tahun 1997. Sample rate yang ditawarkan sampai 96 KHz-dua kali MP3. Format ini
digunakan Apple pada toko musik online-nya, iTunes. Kualitas musik dalam format
ini cukup baik bahkan pada bitrate rendah. iPod,
pemutar musik digital portabel dari Apple, adalah peranti terkemuka yang
mendukung format ini.
§ WMA
Format yang ditawarkan
Microsoft, Windows Media Audio (WMA) ini disukai para vendor musik online
karena dukungannya terhadap Digital Rights Management (DRM). DRM adalah fitur
untuk mencegah pembajakan musik, hal yang sangat ditakuti oleh studio musik
saat ini. Kelebihan WMA lainnya adalah kualitas musik yang lebih baik daripada
MP3 maupun AAC. Format ini cukup populer dan didukung oleh peranti lunak dan
peranti keras terbaru pada umumnya.
§ Ogg Vorbis
Ogg
Vorbis merupakan satu-satunya format file yang terbuka dan
gratis. Format lain yang disebutkan di atas umumnya dipatenkan dan pengembang
peranti lunak atau pembuat peranti keras harus membayar lisensi untuk produk
yang dapat memainkan file dengan format terkait.
Dari segi kualitas,
kelebihan Ogg Vorbis adalah kualitas yang tinggi padabitrate rendah
dibandingkan format lain. Peranti lunak populer, Winamp dan pelopor pemutar MP3
portabel Rio sudah mendukung format ini dalam model terbarunya. Walaupun
demikian dukungan peranti keras terhadap format ini masih jarang.
§ Real Audio
Salah satu format yang
biasa ditemukan pada bitrate rendah. Format dari RealNetworks ini umumnya
digunakan dalam layanan streaming audio. Pada bitrate 128 kbps ke atas
RealAudio menggunakan standar AAC MPEG-4.
§ MIDI
Format audio satu ini
lebih cocok untuk suara yang dihasilkan olehsynthesizer atau
peranti elektronik lainnya, tetapi tidak cocok untuk hasil konversi dari suara
analog karena tidak terlalu akurat. File dengan format ini berukuran kecil dan
sering digunakan dalam ponsel sebagai ringtone.
Keunggulan
Musik
dalam format digital memiliki beberapa keunggulan dibanding musik dalam medium
konvensional, yaitu :
§ format yang beragam dapat
disesuaikan dengan teknologi yang digunakan
§ kualitas copy yang serupa dengan
master memudahkan penggandaan dari pihak perusahaan rekaman tanpa menurunkan
mutu
§ proses penjualan dengan
pendekatan single atau satu lagu terbukti jauh lebih efektif dan efisien
ketimbang medium konvensional seperti kaset atau CD
Kekurangan
Dengan
segala kelebihannya, musik digital memiliki beberapa kekurangan juga
yaitu :
§ kemudahan perekaman dan
penggandaan rekaman memacu terjadinya pembajakan yang tentu saja akan merugikan
§ penyebaran musik digital di
internet tidak bisa sepenuhnya dikontrol oleh label sehingga mempengaruhi
pemasukan untuk label.
§
Audio Mixer
Dalam dunia Audio profesional, sebuah
mixing console, apakah itu analog maupun digital, atau juga disebut soundboard
/ mixing desk (papan suara) adalah sebuah peralatan elektronik yang berfungsi
memadukan (lebih populer dengan istilah "mixing"), pengaturan jalur
(routing) dan mengubah level, serta harmonisasi dinamis dari sinyal audio.
Sinyal - sinyal yang telah diubah dan diatur kemudian dikuatkan oleh penguat
akhir atau power amplifier.
Audio mixer secara luas digunakan dalam
berbagai keperluan, termasuk studio rekaman, sistem panggilan publik (public
address), sistem penguatan bunyi, dunia penyiaran baik radio maupun televisi, dan
juga pasca produksi pembuatan film. Suatu contoh yang penerapan sederhana,
dalam suatu pertunjukan musik misalnya, sangatlah tidak efisien jika kita
menggunakan masing masing amplifier untuk menguatkan setiap bagian baik suara
vokal penyanyi dan alat alat musik yang dimainkan oleh band pengiringnya.
Disini Audio mixer akan menjadi bagian
penting sebagai titik pengumpul dari masing masing mikropon yang terpasang,
mengatur besarnya level suara sehingga keseimbangan level bunyi baik dari vokal
maupun musik akan dapat dicapai sebelum diperkuat oleh amplifier.
Mixer adalah salah satu perangkat paling populer setelah microphone. Kita lebih mengenalnya dengan sebutan mixer, mungkin kebanyakan kita menyebutnya demikian karena fungsinya yang memang mencampur segala suara yang masuk, kemudian men-seimbangkannya, menjadikannya salura dua kanal (L-R kalau stereo, dan satu kalau mono), kemudian mengirimkannya ke cross-over aktif baru diumpan ke power amplifier dan terakhir ke speaker.
Mixer adalah salah satu perangkat paling populer setelah microphone. Kita lebih mengenalnya dengan sebutan mixer, mungkin kebanyakan kita menyebutnya demikian karena fungsinya yang memang mencampur segala suara yang masuk, kemudian men-seimbangkannya, menjadikannya salura dua kanal (L-R kalau stereo, dan satu kalau mono), kemudian mengirimkannya ke cross-over aktif baru diumpan ke power amplifier dan terakhir ke speaker.
Mixing console menerima berbagai sumber
suara. Bisa dari microphone, alat musik, CD player, tape deck, atau DAT. Dari
sini dengan mudah dapat dilakukan pengaturan level masukan dan keluaran mulai
dari yang sangat lembut sampai keras. Kalau kita misalkan sebuah system audio
iu umpamakan sebagai tubuh manusia, snake cable bisa kita umpamakan sebagai
system syaraf, dan mixing console sebagai jantungnya.
Bila terjadi suatu masalah dengannya,
berarti system tersebut sedang dalam masalah besar. Salah satu syarat
terpenting dalam mixing console yang baik adalah mempunyai input gain yang
baik, pengaturan eq yang juga baik. Maka dengan demikian akan dapat dilakukan
pengaturan yang lebih sempurna dan optimal terhadap setiap input microphone,
atau apapun yang menjadi sumber suaranya. Ada banyak tipikal pengaturan yang
terdapat dalam sebuah mixing console.
Struktur Audio Mixer
Konsul Audio mixing Yamaha 2403 audio
mixing console pada aplikasi pertunjukan langsung
Jalur masukan (input) biasanya dibagi
menjadi beberapa bagian:
Basic input
controls
Channel EQ
(High, Mid high,Mid and low)
Subgroup faders
Output controls
termasuk Master level controls, EQ dan/atau Matrix routing
Pada konsul mixer buatan yamaha di
samping beberapa bagian tersebut diberi kode-kode warna untuk memudahkan
identifikasi yang cepat oleh operator.
Tergantung dari jenis mixernya, apakah itu input mono atau stereo memiliki jalur input dengan pengaturan sendiri-sendiri pada setiap inputnya. Pada sebagian besar mixer, setiap kanal mempunyai jenis input XLR,RCA, atau Jack input ukuran 1/4 inci.
Tergantung dari jenis mixernya, apakah itu input mono atau stereo memiliki jalur input dengan pengaturan sendiri-sendiri pada setiap inputnya. Pada sebagian besar mixer, setiap kanal mempunyai jenis input XLR,RCA, atau Jack input ukuran 1/4 inci.
Basic input
controls
Dibawah setiap inputnya, biasanya
terdapat beberapa pengatur putar (knobs, pots). Pertama biasanya sebuah
pengatur gain atau disebut trim. Input akan mengatur sinyal dari peralatan luar
dan dan kontrol ini akan mengatur besarnya penguatan atau atenuasi sinyal yang
diperlukan agar level sinyalnya memadai untuk proses selanjutnya. Pada langkah
ini, dimana sebagian besar noise dan interferensi akan berpengaruh besar,
dimana biasanya mikropon mempunyai gain kurang lebih +50 dB, gain sebesar ini
bisa mengalami gangguan.
Balanced inputs dan konektor-konektor,
seperti jenis XLR ,Tip-Ring-Sleeve (TRS), jack 1/4 inci, akan mengurangi
masalah gangguan ini. Kemudian akan banyak titik masuk setelah tingkat
buffer/gain tersebut, dimana jika ada send atau return dari prosesor luar hanya
akan berpengaruh pada kanal yang ada tersebut. titik masukan (inser points)
biasanya digunakan dengan efek untuk mengatur amplitudo sinyal, seperti
pembatas derau (noise gates), pelebar (expander) dan pengompres (compressor).
Auxiliary send
routing
The Auxiliary send mengarahkan
sebuah sinyal yang masuk terpisah ke sebuah jalur auxiliary yang dapat
digunakan dengan peralatan luar. . Auxiliary sends , apakah
itu pre-fader or post-fader,dimana level pada sebuah pre-fade send diatur
dengan the Auxiliary send control, sedangkan post-fade sends
tergantung pada posisi channel fadernya. . Auxiliary sends dapat
pula untuk mengirim sinyal ke prosesor luar seperti reverb, yang kemudian dapat
diumpan masukkan kembali melalui kanal yang lain atau dimasukkan ke auxiliary
returns yang ada pada mixer tersebut. Pre-fade auxiliary sends dapat
digunakan untuk menyediakan sebuah monitor mix pada musisi di atas panggung,
dimana pada monitor mix ini mandiri dari jalur mixing utama.
Papan mixing yang dipakai untuk
pertunjukan langsung.
Channel EQ
Pengaturan kanal yang lebih lanjut yaitu
channel EQ. Pengaturan ini mengatur ekualisasi nada-nada frekuensi nada rendah
(bass), nada menengah (midrange) dan nada tinggi (treble). Pada sebagian besar
konsul mixing berukuran lebar (24 kanal atau lebih) biasanya mempunyai sweep
equalization dalam satu atau lebih jalur frekuensi yang ada yang disebut parametric
equalizer.
Mixer dengan ukuran lebih kecil mempunyai beberapa atau bahkan tidak mempunyai
sama sekali equalizer ini. Equalizer juga mengatur agar level frekuensi siara
yang diatur tidak terjadi cliping yang akan mengganggu kualitas suara yang
dihasilkan kanal tersebut. beberapa mixer masih mempunyai sebuah kontrol
equalizer umum pada tingkat outputnya.
Subgroup and mix
routing
Setiap kanal pada mixer mempunyai sebuah
rotary audio tapper berbentuk potensiometer atau potensio meter geser untuk
mengontrol level volume tiap kanal agar lebih mudah. Banyaknya input menentukan
juga berapa audio fader yang ada. Kemudian dari setiap kanal yang ada disatukan
ke jalur main "mix", atau masih dibagi lagi ke beberapa submix.
Kompleksitas pengaturan ini tergantung pada aplikasi apa mixer tersebut akan
digunakan. Dan juga, pada mixer tersebut disediakan "insert point"
untuk setiap bus atau juga bisa pada keseluruhan mix.
Ini Merupakan bagian dalam satu motion graphis.
Software yang di pergunakan dalam mengedit grafis dan
animasi adalah
Adobe After Effects adalah produk piranti
lunak yang dikembangkan oleh Adobe,
digunakan untuk film dan pos produksi pada video. pada awalnya merupakan sebuah
software produk dari Macromedia
yang sekarang sudah menjadi salah satu produk Adobe.
Adobe After Effects adalah sebuah software yang sangat profesional untuk
kebutuhan Motion
Graphic Design. Dengan perpaduan dari bermacam - macam software Design
yang telah ada, Adobe After Effects menjadi salah satu software Design
yang handal. Standart Effects
yang mencapai sekitar 50 macam lebih, yang sangat bisa untuk mengubah dan
menganimasikan obyek. Disamping itu, membuat animasi dengan Adobe After
Effects, juga bisa dilakukan dengan hanya mengetikkan beberapa kode script yang
biasa disebut Expression
untuk menghasil pergerakan yang lebih dinamis.Adobe After Effects memiliki fitur - fitur penting, misalnya Adobe After Effects memiliki alat untuk membuat Shape ( seperti yang terdapat pada Adobe Photoshop ). Pada Adobe After Effects terdapat Keyframe seperti yang terdapat pada Adobe Flash ( cara menganimasikannya juga hampir sama ). Terdapat juga Expression yang hampir mirip dengan Action Script pada Flash, dan masih banyak lagi yang lain.
Autodesk Smoke , Autodesk Flame, Foundry Nuke adalah
software yang sama dengan Adobe after Effects yang di pakai oleh editor
professional untuk mengedit foto mau pun video, tetapi software yang banyak di
gunakan oleh editor adalah Adobe After Effects karena mudah di gunakan.
Software Adobe After Effects bias du gunakan untuk
-
Importing Files
-
Layer Selection
-
Transform ( keyframe )
-
Parents
-
Null Object
-
3D Layer & Camera
-
Final Render ( Result )
Sekian postingan ini. Terima kasih sudah membacanya, tunggu
lagi yah postingan laiinnya…
Sumber :
01.24
Unknown

0 komentar :
Posting Komentar