Sabtu, 28 Juni 2014

Assalammualaikum pada kesempatan ini saya akan melanjutkan posting artikel yang telah di sampaikan di Pertemuan Jambore Juralistik pada tanggal 13 – 15 juni 2014 di Bumi perkemahan Kiara Payung, Sumedang, Jawa Barat. Semoga bermanfaat yah…
Pengertian Editing
Editing adalah proses penyambungan gambar dari banyak shot tunggal sehingga menjadi kesatuan cerita yang utuh.

Editor menyusun shot-shot tersebut sehingga menjadi sebuah scene, kemudian dari penyusunan scene-scene tersebut akan tercipta sequence sehingga pada akhirnya akan tercipta sebuah film yang utuh. Ibarat menulis sebuah cerita, sebuah shot bisa dikatakan sebuah kata, scene adalah kalimat, sequence adalah paragraph. Sebuah cerita akan utuh bilah terdapat semua unsur tersebut, begitu juga dengan film.

Sedangkan jurnalistik menurut J.B. Wahyudi, Mantan Kepala Seksi Monitor Siaran, Direktorat Televisi,  adalah : (1). Mengalami proses pemancaran/transmisi, (2) Isi pesan audio dapat didengar sekilas sewaktu ada siaran, (3) Tidak dapat diulang, (4). dapat menyajikan peristiwa/pendapat yang sedang terjadi, (5) dapat menyajikan pendapat (audio) narasumber secara langsung/orisinal, (6) penulisan dibatasi oleh detik, menit, dan jam, (7) makna berkala dibatasi oleh detik, menit, dan jam, (8) distribusi melalui pemancaran/transmisi, (9) bahasa yang digunakan formal dan non formal (bahasa tutur), dan (10) kalimat singkat, padat, sederhana, dan jelas.

Sedangkan untuk berita televisi seorang editor tugasnya adalah menyusun suatu shot atau gambar mengenai suatu peristiwa menjadi suatu kesatuan yang utuh sesuai dengan narasi yang dibuat reporter sehingga mampu memikat pemirsa.
Dalam berita televisi gambar adalah hal yang utama dibandingkan narasi. Jika gambar mampu bercerita banyak maka narasi hanya sebagai penunjang. Untuk itulah peran editor sangat penting.

Adapun format berita televisi yaitu:
Reader.
            Reader adalah format berita televisi dimana presenter hanya membacakan lead atau teras berita saja tanpa disertai gambar atau visual.
Voice Over (VO)
            VO adalah format berita berita televisi dimana lead atau teras berita serta tubuh beritanya dibacakan oleh presenter. Sementara tubuh berita dibacakan oleh presenter, gambar menyertainya sesuai dengan konteks naskah beserta dengan natural sound dari gambar tersebut. Agar sesuai dengan naskah maka perlu proses editing agar gambar menyesuaikan dengan isi beritanya.
VO-Grafik
            Adalah format berita dimana lead dan tubuh berita dibacakan oleh presenter tetapi untuk tubuh berita isinya mengenai keterangan grafis.
Sound on Tape (SOT)
            SOT adalah format berita televisi yang hanya berisi lead dan statement atau pernyataan yang penting dari narasumber.
VO-SOT
            Adalah format berita televisi yang memadukan antara voice over dan sound on tape. Lead dan tubuh berita dibacakan oleh presenter kemudian disusul dengan SOT dari narsum yang sudah dipilih.
Package (PKG)
            Adalah format berita televisi dimana lead dibacakan oleh presenter, tetapi isi berita dibacakan oleh narator atau reporter kemudian pada bagian tubuh berita disisipkan SOT narsum dan diakhiri dengan narasi kembali.
Live On Cam
            Adalah format berita televisi yang pelaporannya langsung dilapangan atau tempat peristiwa.
Live On Tape
            Adalah format berita televisi yang direkam di tempat kejadian namun siarannya ditunda.

Dalam pengerjaannya, editing dibagi menjadi 2, yaitu:
1. Linear Editing
Editing dengan menyusun gambar satu per satu secara berurutan dari awal hingga akhir (seperti membentuk sebuah garis lurus tanpa putus). Sehingga seandainya terjadi kesalahan dalam menyusun gambar, kita harus mengulang kembali proses editing yang telah kita lakukan.
Editing dengan proses seperti ini biasanya dilakukan dengan media video.

2. Non-Linear Editing (NLE)
Editing dengan menyusun gambar secara acak (tidak berurutan). Dengan editing seperti ini, kita tidak lagi harus memulai editing dari awal dan berurutan hingga akhir. Kita bisa saja memulainya dari tengah, akhir, atau darimana pun. Tergantung dari materi mana yang telah siap terlebih dahulu. Dengan editing ini juga, memungkinkan kita untuk merubah susunan dan panjang gambar yang telah kita buat sebelumnya.

Adapun software yang digunakan dalam non-linear editing bermacam-macam namun yang umum yaitu: adobe premiere, avid, final cut pro, edius, sony vegas, windows movie maker, dll.

Metode editing
Dalam pengerjaannya editing dibagi menjadi dua, yaitu Cut dan Transisi.
Cut adalah proses pemotongan gambar secara langsung tanpa adanya manipulasi gambar.
Transisi adalah proses pemotongan gambar dengan menggunakan transisi perpindahan gambar.

Optical Effect secara garis besar terbagi menjadi 3, al:
 1.  Wipe,  perpindahan gambar dengan menggeser gambar lainnya. Wipe meliputi banyak transisi, antara lain wipe, slide,  dll.

2.  Fade,  gambar secara perlahan muncul atau menghilang. Fade meliputi fade  in, fade  out dan dissolve.

 3.  Superimpose,  dua gambar atau lebih yang muncul menumpuk dalam satu frame.

Dengan adanya teknologi komputer, transisi tidak lagi didasari oleh perpindahan gambar. Kita bisa menggunakan transisi berdasar elemen/bagian dari gambar, baru kemudian disambung dengan bagian lain dari gambar tersebut sampai gambar tersebut menjadi utuh.

TIPS
Pergunakan transisi sesuai dengan tujuan yang ingin kita capai. Penggunaan transisi secara berlebihan dan tidak tepat akan memberi kesan yang tidak baik bagi film kita.

Editing hardnews umumnya lebih banyak menggunakan cara cut to cut.
Cut sendiri terbagi menjadi dua:
1. Match Cut, penggabungan 2 shot yang saling berkesinambungan
2. Cut Away, Penggabungan 2 shot yang sama sekali berbeda

Yang perlu dihindari dalam cara ini adalah jumping cut, yaitu penggabungan shot yang tidak berkesinambungan.

Pada prinsipnya cut untuk editing jurnalistik dengan film fiksi sama.
Match cut memungkinkan sebuah film yang terdiri dari banyak shot yang terpotong-potong, seolah-olah bagaikan rangkaian gambar yang mengalir tanpa terasa adanya potongan.
Hal-hal yang harus diperhatikan agar terciptanya match cut:
1. matching the look
menyamakan arah pandang tiap2 subyek pada tiap2 gambar yang disambung.
2. matching the position
menyamakan letak/posisi obyek pada tiap2 gambar yang disambung.
3. matching the movement
menyamakan arah gerak subyek pada tiap2 gambar yang disambung.
Apabila kita mengabaikan ketiga hal diatas, maka akan terasa ada loncatan (jumping) dalam penggabungan gambar yang kita lakukan. Dengan memperhatikan match cut, maka akan tercipta adanya Continuity Editing.

Perlu diperhatikan garis imajiner.

Pada editing jurnalistik yang perlu diperhatikan adalah kesamaan naskah atau isi berita tiap paragraph dengan visual yang ditampilkan. Unsur 5W +1H juga terdapat didalamnya. Selain mengikuti teori editing, dalam editing jurnalistik juga mengikuti etika jurnalistik secara visual seperti tidak boleh menampilkan gambar yang mengandung unsur pornografi, sara, sadis, dan menimbulkan keresahan masyarakat, seperti contohnya gambar wanita sexy, gambar mayat yang berdarah-darah, dsb.  

Beberapa hal yang harus diperhatikan oleh video editor adalah:
ketersedian stock shot yang cukup dan baik dari juru kamera, sesuai dengan kebutuhan sebuah program,
1.    content program yang menarik dari penulis naskah atau tim kreatif,
2.    voice over yang sesuai dan,
3.    waktu yang disediakan untuk menyelesaikan sebuah program,

Seorang editor di stasiuntv diharuskan:
§  sanggup bekerja dibawah tekanan yang besar,
§  dapat bekerja dengan banyak orang dari berbagai divisi serta,
§  mampu mengambil keputusan-keputusan penting dalam pekerjaan terutama untuk program-program dengan deadline waktu yang sempit.

Pengetahuan tentang hardware dan software editing mutlak dimiliki sebagai salah satu persyaratan utama menjadi seorang editor.

Rumus dasar Berita Televisi adalah PICTURE + WORDS = TV.

Berita televisi pada dasarnya adalah gambar dan kata-kata yang diramu sedemikian rupa menghasilkan satu kesatuan utuh yang dinamakan berita.

Sebelum melakukan proses editing, seorang editor harus memahami ide dari keseluruhan cerita yang akan disajikan,

-    Tema dasar cerita
-    Plot/alur ceritanya (perkembangan cerita dari awal sampai akhir)
-     Apa yang kita harapkan dari penonton untuk ikut merasakan dan mengalaminya
-    Memilih apa yang penting dan membuang apa yang tidak penting dalam konteks keseluruhan cerita.
-    Apa pesan utama dari program yang akan kita sajikan


Seorang editor juga harus memiliki pemahaman tentang sinematography

1.    Sense Of Cutting,

Macam-macam cutting

Jump Cut, suatu pergantian shot dimana kesinambungan waktunya terputus karena loncatan dari satu shot ke shot berikutnya yang berbeda waktunya.

Cut In, Insert, suatu shot yang disisipkanpada shot utama (master shot) dengan maksud untuk menunjukkan detil.

Cut Away, Intercut, Reaction Shot, shot action yang diambil pada saat yang sama sebagai reaksi dari shot utama

Cut On Direction, suatu sambungan shot dimana shot pertama dipertunjukkan suatu obyek yang bergerak menuju kesuatu arah, shot berikutnya obyek lain yang mengikuti arah gerakan shot pertama

Cut On Movement, sambungan shot dari suatu obyek yang bergerak kearah yang sama, dengan latar belakang yang berbeda

Cut Rhime, pergantian shot atau adegan dengan loncatan ruang dan waktu pada kejadian yang (hampir) sama dalam suasana yang berbeda.

Fungsi Cut untuk mempertunjukkan :

·         Kesinambungan action
Apabila satu kamera tidak mampu mengikuti suatu action, misalnya karena halangan obyek lain, kita potong atau ganti shot lain dengan camera angle berbeda yang menyajikan kesinambungan dari shot yang pertama.

·         Detail Obyek
Misalnya dengan LONG SHOT kita sajikan seseorang yang sedang membaca buku, untuk membantu penonton melihat buku apa yang sedang dibaca, kita pertunjukkan CLOSE UP dari judul buku.

·         Peningkatan atau penurunan irama kejadian (Progresi)
Dengan LONG SHOT kita sajikan seseorang sedang ditodong pistol oleh seseorang yang lain, kemudian shot berikutnya kita nampakkan MEDIUM SHOT sipenodong dengan pistolnya, atau MEDIUM CLOSE UP wajah orang yang ditodong.
Cut to CLOSE UP – mempertunjukkan pengembangan kejadian.
Cut to LONG SHOT – menunjukkan penurunan kejadian.

·         Perubahan tempat dan waktu
Cut dari interior ke exterior
Loncatan adegan kedepan atau kebelakang dari satu peristiwa (flash back) atau peristiwa lain yang berbeda di tempat lain pada saat yang sama.

·         Menciptakan irama kejadian
Fast Cutting, cut to cut secara cepat menyajikan kesan merangsang penonton, perasaan tegang
Slow cutting, menunjukkan kesan lambat dan tenang

2.    Sense Of Camera Size (shot size),

ELS (Extreme Long Shot)
Shot sangat jauh, menyajikan bidang pandangan yang luas, kamera mengambil keseluruhan pemandangan. Obyek utama dan obyek lainnya nampak sangat kecil dalam hubungannya dengan latar belakang.

LS (Long Shot)
Shot jauh, menyajikan bidang pandangan yang lebih dekat dibandingkan dengan ELS, obyek masih didominasi oleh latar belakang yang lebih luas.

MLS (Medium Long Shot)
Shot yang menyajikan bidang pandangan lebih dekat dari pada Long Shot, obyek manusia biasanya ditampilkan dari atas lutut sampai diatas kepala.

MS (Medium Shot)
Disini obyek menjadi lebih besar dan lebih dominan, obyek manusia dinampakkan dari atas pinggang sampai di atas kepala. Latar belakang masih nampak sebanding dengan obyek utama.

MCU (Medium Close Up)
Shot ama tdekat, obyek diperlihatkan dari bagian dada sampa  atas kepala. MCU inilah yang paling sering dipergunakan dalam televisi

CU (Close Up)
Shot dekat, obyek menjadi titik perhatian utama didalam shot ini, latar belakang nampak sedikit sekali. Untuk manusia biasanya ditampilkan wajah dari bahu sampai atas kepala.

BCU (Big Close Up) dan ECU (Extreme Close Up)
Shot yang menampilkan bagian tertentu dari tubuh manusia. Obyek mengisi seluruh layar dan jelas sekali detilnya.

CUT OFF LINES

Istilah dalam framing (pembingkaian) gambar dengan obyek manusia berdasarkan garis/potongan bagian pada tubuh.
-          FS (Full Shot) atau TS (Total Shot) menyajikan seluruh tubuh
-          Knee Shoot (Shot Lutut) menampilkan bagian tubuh dari lutut sampai atas kepala
-          Beast Shot (Shot Dada)
-          Head Shot (Shot Kepala)

Beberapaistilah shot yang lain
Tight Shot (Shot dekat)
Wide Shot (Shot jauhataulebar)
Cover Shot (Shot-shot MS sampai CU)
Two Shot (Shot dua orang)
Three Shot (Shot tiga orang, dst)

OS (Over the Shoulder Shot) Shot dimana obyek utama menghadap kearah kamera, dengan bingkai di samping kiri atau kanan nampak bahu dan sebagian kepala obyek lain sebagai lawan bicara.

Establishing Shot Pengambilan gambar dengan kamera statis, (biasanya dalam posisi Extreme Long Shot atau Long Shot) yang menampilkan keseluruhan pandangan untuk memperkenalkan suatu tempat dimana suatu peristiwa sedang terjadi.
  
3.    Sense Of Camera Angle,
-          Eye level
-          High angle
-          Low angle

4.    Sense Of Camera Movement

 

PAN, PANNING

Pan adalah gerakan kamera secara horisontal (mendatar) dari kiri ke kanan atau sebaliknya.

Pan Right (kamera bergerak memutar kekanan)
Pan Left (kamera bergerak memutar kekiri)

Gerakan pan biasanya dilakukan untuk mengikuti gerakan subyek (orang yang sedang berjalan), mempertunjukkan suatu pemandangan yang luas secara menyeluruh, gerakan pan secara pelan menimbulkan perasaan menanti. Kadang-kadang panning cepat atau swish pan dilakukan untuk menghubungkan dua peristiwa yang terjadi di dua tempat

TILT, TILTING

Tilting adalah gerakan kamera secara vertikal, mendongak dari bawah ke atas atau sebaliknya.

Tilt Up – mendongak ke atas
Tilt Down – menunduk ke bawah

Gerakan tilt dilakukan untuk mengikuti gerakan obyek (peluncuran balon, pesawat take off, dll), untuk menciptakan efek dramatis, mempertajam situasi.
Sepertihalnya dengan gerakan panning, alangkah baiknya apabila ditentukan dulu titik awal dan titik akhir shot.

ZOOM

Zoom adalah gerakan lensa zoom mendekati atau menjauhi obyek secara optik, dengan mengubah panjang fokal lensa dari sudut pandang sempit (telephoto) kesudut lebar (wide angle) atau sebaliknya.
Zoom in :mendekatkan obyek dari long shot ke close up
Zoom out :menjauhkan obyek dari close up ke long shot

5.    Sense Of Composition

6.    Sense Of Continuity.

Dengan pemahaman yang baik tentang sinema tografi seorang editor dapat menciptakan irama kejadian dalam sebuah adegan, meningkatkan atau menurunkannya (progresi), serta membuat perubahan tempat dan loncatan-loncatan waktu tanpa mengorbankan kontinuitas hubungan antara shot yang satu dengan shot yang berikutnya dari sebuah cerita secara keseluruhan, dengan kata lain, penonton diharapkan untuk tidak merasakan program yang disajikan sebetulnya adalah potongan-potongan shot yang disambung-sambung,
dan untuk merangkai serta menyusun shot demi shot menjadi suatu cerita yang utuh editor juga harus memiliki pemahaman tentang gambar yang baik, mulai dari sudut pengambilan gambar atau camera angle dan efek psikologi sapa yang diciptakannya, sampai dengan pengaturan komposisi melalui pemilihan shot size dan angle yang tepat, sehingga menimbulkan ilusi 3 dimensi dan mampu memberikan kesan dalam yang membawa emosi penonton.



Syarat utama dalam editing adalah kesinambungan gambar dan suara sekaligus. Harus diperhatikan pula kesinambungan irama dari adegan, hubungan antara shot yang satu dengan shot berikutnya, dengan bermacam variasi komposisinya.

TIPS
Posisikan diri kita sebagai penonton setelah kita selesai mengedit sebagian atau seluruh film kita. Tanyakan pada diri kita apakah pesan yang ingin disampaikan bisa diterima atau tidak. Mintalah bantua orang lain untuk menonton hasil kita untuk membantu mengurangi penilaian kita yang terlalu subyektif. Tanyakan juga kepada mereka apakah pesan yang mereka terima, apakah sudah sama dengan pesan yang ingin kita sampaikan.

Pengetahuan teknis.
Sebelum melakukan editing NLE seorang video editor harus mengetahui terlebih dahulu dia akan bekerja dalam format projek apa.
            Seperti Film, video adalah bagian dari gambar - gambar individual yang disebut frame. Proyeksi / pergerakan beberapa gambar perdetik tersebut membuat ilusi gambar yang bergerak karena otak tidak dapa tmenangkap gambar secara individual.
            Dengan ukuran 24 frame per detik (fps: frame per second), video akan memproyeksikan gerakan yang halus dan berkelanjutan.
            Di AmerikaSerikat dan Jepang, standar sinyal komposit yang diambil dari industri televisidan video dikenal dengan istilah Sinyal NTSC = National Television Standart Committee. Sinyal NTSC (North American Standart) mempunyai jumlah frame 30 frame per detik (fps), tepatnya 29,97 fps.

Di Eropa  Barat & Amerika Selatan, secara umum menggunakan sinyal PAL (Phase Alternating Line), dengan menggunakan jumlah frame 25 fps.
Sekian postingan ini. Terima kasih sudah membacanya, tunggu lagi yah pastingan laiinnya…
Assalammualaikum pada kesempatan ini saya akan ngeposting artikel yang telah di sampaikan di Pertemuan Jambore Juralistik pada tanggal 13 – 15 juni 2014 di Bumi perkemahan Kiara Payung, Sumedang, Jawa Barat. Semoga bermanfaat yah…
Motion Graphic dalam Design & Animasi adalah Menggerakan objek frame by frame dengan computer  menggunakan software.
Dalam satu sequence terdapat combinasi  yaitu :
Video ( Footage ) atau yang sering disebut Rekaman, Asal usul istilah "rekaman" adalah bahwa awal 35 mm film bisu secara tradisional telah diukur dalam kaki dan frame  fakta bahwa film diukur dengan panjang lebar dalam memotong kamar, dan bahwa ada 16 frame ( 4-perf film format) di kaki 35 mm film yang secara kasar mewakili 1 detik dari film bisu, membuat rekaman unit alami ukuran untuk film . Istilah ini kemudian menjadi digunakan secara kiasan untuk menggambarkan bergerak materi gambar apapun. Televisi rekaman, terutama cuplikan berita, sering diperdagangkan antara jaringan televisi , tetapi rekaman yang baik biasanya perintah harga tinggi. . Jumlah sebenarnya tergantung pada durasi, usia, ukuran penonton dimaksudkan, durasi perizinan dan faktor lainnya.

             Rekaman adalah baku, bahan diedit seperti itu telah awalnya direkam oleh
kamera film atau direkam oleh kamera video yang biasanya harus diedit untuk membuat sebuah film, klip video , acara televisi atau bekerja sudah selesai serupa. Lebih longgar, rekaman juga dapat merujuk ke semua urutan yang digunakan dalam film dan video editing , seperti efek khusus dan arsip material (untuk kasus-kasus khusus ini, lihat cuplikan saham dan B gulungan ). Karena istilah berasal dalam film, rekaman hanya digunakan untuk gambar yang direkam, seperti stok film , kaset video atau digital klip - pada siaran langsung , sinyal-sinyal dari kamera video yang disebut sumber gantinya.
Photo atau yang sekarang lagi ngetran yaitu Photography (dari bahasa Inggris: photography, yang berasal dari kata Yunani yaitu "photos" : Cahaya dan "Grafo" : Melukis/menulis.) adalah proses melukis/menulis dengan menggunakan media cahaya. Sebagai istilah umum, fotografi berarti proses atau metode untuk menghasilkan gambar atau foto dari suatu obyek dengan merekam pantulan cahaya yang mengenai obyek tersebut pada media yang peka cahaya. Alat paling populer untuk menangkap cahaya ini adalah kamera. Tanpa cahaya, tidak ada foto yang bisa dibuat.
Prinsip fotografi adalah memokuskan cahaya dengan bantuan pembiasan sehingga mampu membakar medium penangkap cahaya. Medium yang telah dibakar dengan ukuran luminitas cahaya yang tepat akan menghailkan bayangan identik dengan cahaya yang memasuki medium pembiasan (selanjutnya disebut lensa).
Untuk menghasilkan intensitas cahaya yang tepat untuk menghasilkan gambar, digunakan bantuan alat ukur berupa lightmeter. Setelah mendapat ukuran pencahayaan yang tepat, seorang fotografer bisa mengatur intensitas cahaya tersebut dengan mengubah kombinasi ISO/ASA (ISO Speed), diafragma (Aperture), dan kecepatan rana (speed). Kombinasi antara ISO, Diafragma & Speed disebut sebagai pajanan (exposure).
Di era fotografi digital dimana film tidak digunakan, maka kecepatan film yang semula digunakan berkembang menjadi Digital ISO.
Image adalah representasi grafis dan visual dari beberapa informasi yang dapat ditampilkan pada layar komputer atau dicetak.

Bentuk – bentuk image         
Image terbagi dalam beberapa bentuk , seperti :
-       Fotografi
-       Gambar
-       Lukisan
-       Televisi
-       Gambar gerak
-       Peta, dan lain - lain.

Perananan Image
Image berperan penting dalam dunia multimedia, diantaranya :
-       Navigasi
-       Komponen antarmuka pengguna
-       Bantuan Sistem
-       Clip art

Raster/Bitmap Image

a.       Raster Image
Raster Image adalah gambar yang terbentuk dari titik – titik warna yang memiliki kedalaman warna dan kerapatan tertentu antara satu titik dengan titik lainnya. Titik – titik warna tersebut biasa disebut dengan Pixel. Pixel adalah elemen terkecil dari resolusi di layar komputer (Screen Resolution).

Macam – macam raster image :
1.      Microsoft bitmap (.bmp)
      Digunakan di Microsoft windows
2.      TIFF – Tagged Image File Format (.tif)
      Digunakan untuk faxing images (lebih banyak digunakan untuk yang lain)
3.      JPEG – Joint Photographic Expert Group (.jpg)
      Berguna untuk menyimpan gambar foto
4.      GIF – Graphics Interchange Format (.gif)
      Banyak digunakan pada situs web
5.      PNG – Portable Network Graphics (.png)
      Format baru untuk web grafis
6.      PCD – Kodak Photo CD
      Format baru untuk menyimpan gambar dalam dikompresi dari pada CD

Kelebihan dan kekurangan raster image :
Kelebihan:
-       Menyampaikan detail informasi dengan cepat
-       Kehidupan nyata
Kekurangan
-       Tergantung pada resolusi
-       Berpengaruh terhadap kualitas sebuah gambar
-       Ukuran file tersebut menjadi besar

Software yang mendukung raster image         
1.      Adobe Photoshop
2.      Adobe Fireworks
3.      Corel Paint shop pro
4.      microsoft paint
5.      microsoft photodraw
6.      Open canvas

b.      Bitmap Image
Gambar bitmap adalah rekonstruksi dari gambar asli dan disimpan sebagai rangkaian pixel (titik - titik) yang memenuhi bidang monitor. Resolusi dan kualitasnya bergantung pada gambar asli.

Vektor/Metafile Image

Gambar jenis vektor tidak disimpan sebagai gambar berbasis pixel, tetapi sebagai rangkaian instruksi algortima kurva, garis (arah dan ukurannya) serta warna dan berbagai bangun lainnya.Vektor gambar menyimpan set grafik primitif yang diperlukan untuk mewakili gambar.
Sebuah primitif grafis adalah grafis sederhana berdasarkan gambar elemen atau objek seperti bentuk persegi, garis, elips, busur, dll. Gambar terdiri dari satu set perintah (persamaan matematika) yang ditarik objek bila diperlukan.

Bentuk Primitive geometric drawing :
1.      Basic : Line, Polyline, arc, Bezier curve
2.      Text : font, weight
3.      Shapes : Circle, ellipse, rectangle, square, pie segment, triangle, pentagon dll

Macam-macam format vektor image:
1.      Windows Metafile (.wmf)
2.      SVG – Scalable Vector Graphics (.svg)
3.      CGM – Computer Graphics Metafile (.cgm)
4.      Adobe Postscript (.ps)
5.      Adobe Portable Document Format (.pdf)
6.      Drawing Exchange Format (.dfx)
7.      Encapsulated Postscript (.enf)

Kelebihan dan kekurangan vektor image
Kelebihan       
-       Tidak memerlukan banyak memori untuk menyimpan
-       Lebih mudah untuk memanipulasi
Kekurangan    
-       Tingkat keterbatasan detail terlihat pada gambar

Software yang mendukung vektor image
1.      Adobe Flash
2.      Adobe Illustrator
3.      Adobe Freehand
4.      Microsoft Silverlight

Perbedaan Tipe Compression Image

a.      Lossless compression
Adalah salah satu dari tipe compression image dengan cara memodifikasi data yang terorganisir atau diwakili untuk mengurangi ukuran penyimpanan.

b.      Lossy compression
Cobalah untuk memaksimalkan kompresi tanpa kehilangan jelas bagi pengguna manusia. Hapus detail selama kompresi. Kompresi diulang menyebabkan kerugian dalam kualitas.

c.       Warna
Warna adalah komponen penting multimedia. Manajemen warna baik subjektif dan teknis dilihat dari beberapa tahap. Memilih warna yang tepat dan kombinasi warna untuk proyek dapat melibatkan percobaan sampai Anda merasa hasil yang tepat.

d.      Memahami alam dan warna cahaya
Cahaya berasal dari sebuah atom ketika sebuah elektron berpindah dari yang lebih tinggi ke tingkat energi yang lebih rendah, sehingga setiap atom menghasilkan warna unik yang spesifik

e.       Graphics
Graphics adalah salah satu perangkat yang digunakan untuk membuat gambar dan mendesain aplikasi multimedia.

f.        Model 3 – Dimensional Graphics
Sebuah variasi dalam format vector yang berguna sebagai spesifikasi dalam koordinat x, y,dan z. Model 3D graphics ini dapat ditemukan dalam bentuk kubus, balok, pyramid, dll. 

g.      Image Hardware

o   Hardware untuk menangkap/memindahkan image
  Scanner
Adalah alat atau perangkat keras yang digunakan untuk memindahkan image atau gambar dari hardware lain sehingga dapat dilihat atau disimpan dalam komputer. Kegunaan scanner adalah untuk cek resolusi optimal dari gambar.
Bentuk scanner :
              Drums
              Flat-bed
              Negative/slide
              Hand held
  Kamera digital

Menggunakan memori digital yang tersimpan di dalam kamera yang dicetak dalam film dan gambar yang ditangkap ditransfer ke dalam komputer melalui kabel. Salah satu jenis tipe kamera adalah Camcoder atau PC webcam yang merupakan produk rumahan dengan resolusi rendah. 

o   Hardware untuk menggambar / mengedit image
  Graphics / digitizer tablet pen
Ditujukan untuk menggambar oleh para digital artis dengan sensitivitas yang tinggi (touch screen) dan dapat menggunakan mouse untuk membantu menggambar dengan hasil yang bagus. 
Bekerja dengan grafis harus mempertimbangkan pedoman – pedoman sebagai berikut :
      Pilihlah grafis yang sesuai dengan pekerjaan Anda
      Pilihlah software yang sesuai
      Gunakan kedalaman warna minimum

h.      Jenis dan kegunaan grafis secara efektif
Garis adalah representasi gambar grafis dari benda-benda fisik.
Ada 3 macam gambar garis:
              Isometric : merupakan objek 3-D tanpa perspektif realistis
              Ortografik : adalah representasi 2-D dari obyek
              Perspektif : merupakan objek dalam bentuk yang paling realistis
            Grafik dan Tabel
Hanya dalam sekejap, grafik dapat menyediakan data spesifik, menunjukkan kecenderungan umum data atau menggambarkan hubungan antara data yang ada dan  data yang baru.
Diagram
Membantu pengguna konsep proses, aliran atau keterkaitan. Contoh diagram meliputi: diagram flow, skematis gambar dan diagram blok.

i.        Kelebihan dan kekurangan menggunakan Image
Kelebihan
              Menyampaikan banyak informasi secara cepat
              Dapat berkomunikasi lintas batas bahasa
              Meningkatkan media lainnya

Kekurangan
              Tidak memberikan penjelasan secara mendalam
              Grafik jarang digunakan untuk menyampaikan seluruh pesan dalam pengaturan bisnis, teknis atau keselamatan
              Dapat disalahartikan
              Grafik harus digunakan dengan hati-hati untuk memastikan agar pesan tidak ambigu atau cryptic
Elemen Desain Untuk membuat sesuatu, biasanya kita akan memulainya dari masterial-material dasar. Demikian pula saat kita harus membuat sebuah layout yang baik, kita harus mengenal dahulu material-material dasar dalam desain. Material dasar ini disebut sebagai elemen desain.
Elemen-elemen desain meliputi garis (line), bentuk (shape), teksture, ruang sisa (space), ukuran (size), nilai (value) dan warna. Semua elemen desain ini sebenarnya sudah kita kenal dalam kehidupan sehari-hari, jadi bukan hal yang sama sekali baru.
Sama seperti bumbu dasar untuk sebuah masakan, elemen dasar memiliki kemiripan fungsi dengan bumbu dasar tersebut. Penggunaan masing-masing elemen desain dalam sebuah layout akan memberikan sebuah layout yang berbeda.
Bila kita sudah memahami masing-masing bumbu dasar itu, kita bisa membuat resep baru. Demikian pula bila kita sudah memahami penggunaan masing-masing elemen dasar tersebut, kita dapat membuat sebuah desain dengan layout yang sam sekali baru.
Elemen-elemen desain antara lain :
  • Garis : Tanda apapun yang menghubungkan satu titik dengan titik yang lain. Garis dapat digunakan untuk mengatur layout, mengarahkan pembaca ataupun membawa emosi pembaca.
  • Bentuk : Sesuatu yang memiliki tinggi dan lebar. Dengan bentuk pembaca dibantu untuk mengenali sebuah obyek, menarik perhatiannya, mengkomunikasikan ide perancang dan menambah daya tarik sebuah layout.
  • Teksture : Tampilan atau perasaan sebuah permukaan. Teksture menambah dimensi dan kekayaan sebuah layout, menegaskan atau membawa kedalam sebuah rasa/emosi tertentu.
  • Ruang kosong : Jarak atau area antara atau di sekitar sesuatu. Ruang kosong memisahkan atau menyatukan elemen-elemen layout, menegaskan sebuah elemen, atau sebagai tempat istirahat bagi mata.
  • Ukuran : Seberapa besar atau kecil sesuatu. Ukuran menunjukkan elemen yang terpenting, menarik perhatian, dan mengepaskan seluruh elemen layout.
  • Value : Seberapa gelap atau terang sebuah area. Value memisahkan elemen-elemen layout, memberikan suasana tertentu dan membuat sebuah ilusi kedalaman.
  • Warna : Media paling akhir pada komunikasi simbolik. Warna membawa suasana tertentu, menarik perhatian, menegaskan sesuatu dan mengatur elemen-elemen layout.
http://faculty.petra.ac.id/dwikris/docs/desgrafisweb/layout_design/elemen_desain.html

Dalam grafik komputer 3D, 3D modeling adalah proses mengembangkan matematika representasi dari setiap tiga-dimensi benda (baik benda mati atau hidup) melalui perangkat lunak khusus. Produk ini disebut sebagai model 3D. Hal ini dapat ditampilkan sebagai gambar dua dimensi melalui proses yang disebut 3D rendering atau digunakan dalam komputer simulasi fenomena fisik. Model juga dapat secara fisik dibuat menggunakan perangkat Printing 3D.
Model dapat dibuat secara otomatis atau manual. Manual proses pemodelan geometris mempersiapkan data untuk komputer grafis 3D mirip dengan seni plastik seperti mematung.

MODEL
Model 3D mewakili objek 3D menggunakan koleksi poin dalam ruang 3D, dihubungkan dengan berbagai entitas geometris seperti segitiga, garis, permukaan lengkung, dll Menjadi pengumpulan data (poin dan informasi lainnya), model 3D dapat dibuat dengan tangan , algorithmically (model prosedural), atau scan.
Model 3D banyak digunakan di mana saja di grafis 3D. Sebenarnya, mereka menggunakan luas mendahului penggunaan grafis 3D pada komputer pribadi. Banyak permainan komputer digunakan pra-gambar membuat model 3D seperti sprite sebelum komputer dapat membuat mereka secara real-time.
Hari ini, model 3D yang digunakan dalam berbagai bidang. Industri medis menggunakan model rinci organ. Industri film menggunakan mereka sebagai karakter dan objek untuk animasi dan kehidupan nyata film. Para industri permainan video menggunakan mereka sebagai aset untuk komputer dan video games. Sektor ilmu menggunakan mereka sebagai model sangat rinci senyawa kimia. Industri arsitektur menggunakan mereka untuk menunjukkan bangunan dan lanskap yang diusulkan melalui Arsitektur Perangkat Lunak Models. Komunitas teknik desain menggunakan mereka sebagai alat baru, kendaraan dan struktur serta sejumlah penggunaan lainnya. Pada dekade belakangan ini dalam ilmu bumi masyarakat telah mulai membangun 3D model geologi sebagai praktik standar.

REPRESENTASI
Hampir semua model 3D dapat dibagi menjadi dua kategori.
  • Solid - Model-model ini menentukan volume objek yang mereka wakili (seperti batu). Ini lebih realistis, tapi lebih sulit untuk membangun. Model padat banyak digunakan untuk simulasi nonvisual seperti medis dan teknik simulasi, CAD dan khusus untuk aplikasi visual seperti ray tracing dan konstruktif geometri solid
  • Shell / batas - model ini mewakili permukaan, misalnya batas objek, bukan volume (seperti kulit telur yang amat sangat tipis). Ini lebih mudah untuk bekerja dengan daripada model padat. Hampir semua model visual digunakan dalam permainan dan film shell model.
Karena penampilan suatu objek tergantung pada objek luar, batas representasi yang umum dalam komputer grafis.  Dua dimensi permukaan adalah analogi yang baik untuk objek yang digunakan dalam grafik, walaupun cukup sering objek-objek ini adalah non-manifold. Karena permukaan tidak terbatas, sebuah pendekatan digital diskrit diperlukan: poligonal jala-jala (dan ke tingkat yang lebih rendah subdivisi permukaan) sejauh ini representasi paling umum, walaupun titik berbasis representasi telah mendapatkan beberapa popularitas dalam beberapa tahun terakhir. Tingkat set adalah perwakilan berguna untuk deformasi permukaan yang mengalami banyak perubahan topologi seperti cairan.
Proses transformasi representasi objek, seperti koordinat titik tengah dari suatu bola dan titik pada lingkar menjadi representasi poligon sebuah bola, disebut tessellation. Langkah ini digunakan dalam poligon berbasis rendering, di mana benda-benda yang rusak turun dari representasi abstrak ( "primitif") seperti bola, kerucut dll, untuk apa yang disebut jala-jala, yang jaring segitiga yang saling berhubungan. Jala-jala segitiga (bukan misalnya kotak) yang populer karena mereka telah terbukti mudah untuk membuat menggunakan scanline render. Polygon representasi tidak digunakan dalam semua teknik rendering, dan dalam kasus ini, langkah tessellation tidak termasuk dalam transisi dari perwakilan abstrak ke lokasi yang diberikan.

PROSES PEMODELAN
Ada lima cara populer untuk mewakili model:
  • Polygonal pemodelan - Points dalam ruang 3D, yang disebut simpul, terhubung dengan segmen garis membentuk suatu poligonal mesh. Digunakan, misalnya, oleh Blender. Sebagian besar model 3D saat ini dibangun sebagai model poligonal bertekstur, karena mereka fleksibel dan karena komputer dapat membuat mereka begitu cepat. Namun, poligon adalah planar dan hanya dapat mendekati permukaan lengkung menggunakan banyak poligon.
  • NURBS modeling - NURBS Surfaces ditentukan oleh kurva spline, yang dipengaruhi oleh tertimbang titik kontrol.  Kurva berikut (tetapi tidak perlu interpolasi) titik. Meningkatkan berat badan untuk suatu titik akan menarik kurva mendekati titik itu. NURBS permukaan yang benar-benar halus, bukan pendekatan dengan menggunakan permukaan datar kecil, dan begitu juga sangat cocok untuk model organik. Maya dan Rhino 3d adalah yang paling terkenal software komersial yang menggunakan NURBS aslinya.
  • Pemodelan Splines & Patch - Seperti NURBS, Splines dan Patch tergantung pada garis lengkung untuk menentukan permukaan terlihat. Patch jatuh di suatu tempat antara NURBS dan poligon dalam hal fleksibilitas dan kemudahan penggunaan.
  • Primitif pemodelan - Prosedur ini memerlukan geometris primitif seperti bola, silinder, kerucut atau kubus sebagai blok bangunan untuk model yang lebih kompleks. Manfaat yang cepat dan mudah konstruksi dan bahwa bentuk-bentuk secara matematis didefinisikan dan dengan demikian benar-benar tepat, juga definisi bahasa dapat lebih sederhana. Primitif pemodelan yang cocok untuk aplikasi teknis dan kurang untuk bentuk-bentuk organik. Beberapa perangkat lunak 3D bisa langsung render dari primitif (seperti POV-Ray), yang lain menggunakan primitif hanya untuk pemodelan dan mengkonversikannya ke jala-jala untuk operasi lebih lanjut dan rendering.
  • Memahat pemodelan - Masih cukup metode baru untuk 3D modeling mematung telah menjadi sangat populer dalam beberapa tahun yang singkat itu telah sekitar. Ada 2 jenis saat ini, Pemindahan yang paling banyak digunakan di antara aplikasi pada saat ini, dan volumetrik. Perpindahan menggunakan model padat (sering dihasilkan oleh permukaan Subdivision dari kontrol poligon mesh) dan toko-toko lokasi baru untuk posisi dhuwur melalui penggunaan peta gambar 32-bit yang menyimpan lokasi yang disesuaikan. Volumetrik yang longgar didasarkan pada Voxels memiliki kemampuan sama seperti perpindahan, tetapi tidak menderita dari poligon peregangan bila tidak ada cukup poligon di suatu daerah untuk mencapai deformasi. Kedua metode ini memungkinkan untuk eksplorasi sangat artistik sebagai model akan memiliki topologi baru diciptakan atas model sekali bentuk dan mungkin rincian telah diukir. Jala yang baru biasanya memiliki resolusi tinggi asli informasi mesh ditransfer ke perpindahan data atau data peta yang normal jika untuk mesin permainan.
Tahap pembuatan model ini terdiri dari individu membentuk objek yang kemudian digunakan dalam adegan. Ada sejumlah teknik pemodelan, termasuk:
  • constructive solid geometry
  • implicit surfaces
  • subdivision surfaces
Pemodelan dapat dilakukan dengan menggunakan program khusus (misalnya, bentuk • Z, Maya, 3DS Max, Blender, Lightwave, modo) atau komponen aplikasi (pembentuk, Lofter di 3DS Max) atau bahasa deskripsi adegan (seperti dalam POV - ray). Dalam beberapa kasus, tidak ada perbedaan yang tegas antara fase-fase ini, dalam kasus-kasus seperti pemodelan adalah bagian
dari proses penciptaan adegan (hal ini terjadi, misalnya, dengan Caligari trueSpace dan Realsoft 3D).
Kompleks bahan-bahan seperti pasir bertiup, awan, dan cairan semprotan model dengan sistem partikel, dan merupakan massa 3D koordinat yang memiliki baik titik-titik, poligon, tekstur gambar percikan, atau sprite menetapkan kepada mereka.
  

PENGERTIAN AUDIO

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjySdnyzRZDMh1chw7-O9g_sOvHhLNKffMPFhasW_o3zRKnlUMi1a3q3LgLiYy2U6Xk-JbtIgsEC4qF2pCxkkH3_6gsKn429k6hJbIqMaTJymfACdPHD_CJ4bS-AGMwmuLwVjrXrmSM7x6N/s200/Audio.jpg

Audio Dalam sistem komunikasi bercirikan suara, sinyal elektrik digunakan untuk membawa unsur bunyi. Istilah ini juga biasa digunakan untuk menerangkan sistem - sistem yang berkaitan dengan proses perekaman dan transmisi yaitu sistem pengambilan / penangkapan suara, sambungan transmisi pembawa bunyi, amplifier dan lainnya.


MACAM - MACAM AUDIO
Audio visual : Perangkat soundsistem yang dilengkapi dengan penampilan gambar, biasanya digunakan untuk presentasi, home theater, dsb.
Audio Streaming : istilah yang dipergunakan untuk mendengarkan siaran secara live melalui Internet. Berbeda dengan cara lain, yakni men-download file dan menjalankannya di komputer kita bila download-nya sudah selesai, dengan streaming kita dapat mendengarnya langsung tanpa perlu mendownload file-nya sekaligus. Ada bermacam-macam audio streaming, misalnya Winamp (mp3), RealAudio (ram) dan liquid radio.
Audio Modem Riser: Sebuah kartu plug-in untuk motherboard Intel yang memuat sirkuit audio dan atau sirkuit modem. AMR memuat fungsi-fungsi analog (kode-kode) yang dipelukan untuk operasi modem dan atau audio

Musik Digital diputar dengan MP3 Player, iPod

Musik Digital menggunakan sinyal digital dalam proses reproduksi suaranya. Sebagai proses digitalisasi terhadap format rekaman musik analog, lagu atau musik digital mempunyai beraneka ragam format yang bergantung pada teknologi yang digunakan, yaitu :
§  MP3
MP3 (MPEG, Audio Layer 3) menjadi format paling populer dalam musik digital. Hal ini dikarenakan ukuran filenya yang kecil dengan kualitas yang tidak kalah dengan CD audio. Format ini dikembangkan dan dipatenkan oleh Fraunhofer Institute. Dengan bitrate 128 kbps, file MP3 sudah berkualitas baik. Namun MP3 Pro-format penerus MP3-menawarkan kualitas yang sama dengan bitrate setengah dari MP3. MP3 Pro kompatibel dengan MP3. Pemutar MP3 dapat memainkan file MP3 Pro-namun kualitas suaranya tidak sebagus peranti yang mendukung MP3 Pro.
§  WAV
WAV merupakan standar suara de-facto di Windows. Awalnya hasil ripping dari CD direkam dalam format ini sebelum dikonversi ke format lain. Namun sekarang tahap ini sering dilewati karena file dalam format ini biasanya tidak dikompresi dan karenanya berukuran besar.
§  AAC
AAC adalah singkatan dari Advanced Audio Coding. Format ini merupakan bagian standar Motion Picture Experts Group (MPEG), sejak standar MPEG-2 diberlakukan pada tahun 1997. Sample rate yang ditawarkan sampai 96 KHz-dua kali MP3. Format ini digunakan Apple pada toko musik online-nya, iTunes. Kualitas musik dalam format ini cukup baik bahkan pada bitrate rendah. iPod, pemutar musik digital portabel dari Apple, adalah peranti terkemuka yang mendukung format ini.
§  WMA
Format yang ditawarkan Microsoft, Windows Media Audio (WMA) ini disukai para vendor musik online karena dukungannya terhadap Digital Rights Management (DRM). DRM adalah fitur untuk mencegah pembajakan musik, hal yang sangat ditakuti oleh studio musik saat ini. Kelebihan WMA lainnya adalah kualitas musik yang lebih baik daripada MP3 maupun AAC. Format ini cukup populer dan didukung oleh peranti lunak dan peranti keras terbaru pada umumnya.
§  Ogg Vorbis
Ogg Vorbis merupakan satu-satunya format file yang terbuka dan gratis. Format lain yang disebutkan di atas umumnya dipatenkan dan pengembang peranti lunak atau pembuat peranti keras harus membayar lisensi untuk produk yang dapat memainkan file dengan format terkait.
Dari segi kualitas, kelebihan Ogg Vorbis adalah kualitas yang tinggi padabitrate rendah dibandingkan format lain. Peranti lunak populer, Winamp dan pelopor pemutar MP3 portabel Rio sudah mendukung format ini dalam model terbarunya. Walaupun demikian dukungan peranti keras terhadap format ini masih jarang.
§  Real Audio
Salah satu format yang biasa ditemukan pada bitrate rendah. Format dari RealNetworks ini umumnya digunakan dalam layanan streaming audio. Pada bitrate 128 kbps ke atas RealAudio menggunakan standar AAC MPEG-4.
§  MIDI
Format audio satu ini lebih cocok untuk suara yang dihasilkan olehsynthesizer atau peranti elektronik lainnya, tetapi tidak cocok untuk hasil konversi dari suara analog karena tidak terlalu akurat. File dengan format ini berukuran kecil dan sering digunakan dalam ponsel sebagai ringtone.

Keunggulan

Musik dalam format digital memiliki beberapa keunggulan dibanding musik dalam medium konvensional, yaitu :
§  format yang beragam dapat disesuaikan dengan teknologi yang digunakan
§  kualitas copy yang serupa dengan master memudahkan penggandaan dari pihak perusahaan rekaman tanpa menurunkan mutu
§  proses penjualan dengan pendekatan single atau satu lagu terbukti jauh lebih efektif dan efisien ketimbang medium konvensional seperti kaset atau CD

Kekurangan

Dengan segala kelebihannya, musik digital memiliki beberapa kekurangan juga yaitu :
§  kemudahan perekaman dan penggandaan rekaman memacu terjadinya pembajakan yang tentu saja akan merugikan
§  penyebaran musik digital di internet tidak bisa sepenuhnya dikontrol oleh label sehingga mempengaruhi pemasukan untuk label.
§   

Audio Mixer

Dalam dunia Audio profesional, sebuah mixing console, apakah itu analog maupun digital, atau juga disebut soundboard / mixing desk (papan suara) adalah sebuah peralatan elektronik yang berfungsi memadukan (lebih populer dengan istilah "mixing"), pengaturan jalur (routing) dan mengubah level, serta harmonisasi dinamis dari sinyal audio. Sinyal - sinyal yang telah diubah dan diatur kemudian dikuatkan oleh penguat akhir atau power amplifier.
Audio mixer secara luas digunakan dalam berbagai keperluan, termasuk studio rekaman, sistem panggilan publik (public address), sistem penguatan bunyi, dunia penyiaran baik radio maupun televisi, dan juga pasca produksi pembuatan film. Suatu contoh yang penerapan sederhana, dalam suatu pertunjukan musik misalnya, sangatlah tidak efisien jika kita menggunakan masing masing amplifier untuk menguatkan setiap bagian baik suara vokal penyanyi dan alat alat musik yang dimainkan oleh band pengiringnya.
Disini Audio mixer akan menjadi bagian penting sebagai titik pengumpul dari masing masing mikropon yang terpasang, mengatur besarnya level suara sehingga keseimbangan level bunyi baik dari vokal maupun musik akan dapat dicapai sebelum diperkuat oleh amplifier.
Mixer adalah salah satu perangkat paling populer setelah microphone. Kita lebih mengenalnya dengan sebutan mixer, mungkin kebanyakan kita menyebutnya demikian karena fungsinya yang memang mencampur segala suara yang masuk, kemudian men-seimbangkannya, menjadikannya salura dua kanal (L-R kalau stereo, dan satu kalau mono), kemudian mengirimkannya ke cross-over aktif baru diumpan ke power amplifier dan terakhir ke speaker.
Mixing console menerima berbagai sumber suara. Bisa dari microphone, alat musik, CD player, tape deck, atau DAT. Dari sini dengan mudah dapat dilakukan pengaturan level masukan dan keluaran mulai dari yang sangat lembut sampai keras. Kalau kita misalkan sebuah system audio iu umpamakan sebagai tubuh manusia, snake cable bisa kita umpamakan sebagai system syaraf, dan mixing console sebagai jantungnya.
Bila terjadi suatu masalah dengannya, berarti system tersebut sedang dalam masalah besar. Salah satu syarat terpenting dalam mixing console yang baik adalah mempunyai input gain yang baik, pengaturan eq yang juga baik. Maka dengan demikian akan dapat dilakukan pengaturan yang lebih sempurna dan optimal terhadap setiap input microphone, atau apapun yang menjadi sumber suaranya. Ada banyak tipikal pengaturan yang terdapat dalam sebuah mixing console.

Struktur Audio Mixer


      
Konsul Audio mixing Yamaha 2403 audio mixing console pada aplikasi pertunjukan langsung
Jalur masukan (input) biasanya dibagi menjadi beberapa bagian:
  Input Jacks / penguat muka mikropon (Microphone preamps)
  Basic input controls
  Channel EQ (High, Mid high,Mid and low)
  Bagian Routing termasuk Direct Outs, Aux-sendsPanning control and pengalamatan Subgroup
  Input Faders
  Subgroup faders
  Output controls termasuk Master level controls, EQ dan/atau Matrix routing
Pada konsul mixer buatan yamaha di samping beberapa bagian tersebut diberi kode-kode warna untuk memudahkan identifikasi yang cepat oleh operator.
Tergantung dari jenis mixernya, apakah itu input mono atau stereo memiliki jalur input dengan pengaturan sendiri-sendiri pada setiap inputnya. Pada sebagian besar mixer, setiap kanal mempunyai jenis input XLR,RCA, atau Jack input ukuran 1/4 inci.
Basic input controls
Dibawah setiap inputnya, biasanya terdapat beberapa pengatur putar (knobs, pots). Pertama biasanya sebuah pengatur gain atau disebut trim. Input akan mengatur sinyal dari peralatan luar dan dan kontrol ini akan mengatur besarnya penguatan atau atenuasi sinyal yang diperlukan agar level sinyalnya memadai untuk proses selanjutnya. Pada langkah ini, dimana sebagian besar noise dan interferensi akan berpengaruh besar, dimana biasanya mikropon mempunyai gain kurang lebih +50 dB, gain sebesar ini bisa mengalami gangguan.
Balanced inputs dan konektor-konektor, seperti jenis XLR ,Tip-Ring-Sleeve (TRS), jack 1/4 inci, akan mengurangi masalah gangguan ini. Kemudian akan banyak titik masuk setelah tingkat buffer/gain tersebut, dimana jika ada send atau return dari prosesor luar hanya akan berpengaruh pada kanal yang ada tersebut. titik masukan (inser points) biasanya digunakan dengan efek untuk mengatur amplitudo sinyal, seperti pembatas derau (noise gates), pelebar (expander) dan pengompres (compressor).
Auxiliary send routing
The Auxiliary send mengarahkan sebuah sinyal yang masuk terpisah ke sebuah jalur auxiliary yang dapat digunakan dengan peralatan luar. . Auxiliary sends , apakah itu pre-fader or post-fader,dimana level pada sebuah pre-fade send diatur dengan the Auxiliary send control, sedangkan post-fade sends tergantung pada posisi channel fadernya. . Auxiliary sends dapat pula untuk mengirim sinyal ke prosesor luar seperti reverb, yang kemudian dapat diumpan masukkan kembali melalui kanal yang lain atau dimasukkan ke auxiliary returns yang ada pada mixer tersebut. Pre-fade auxiliary sends dapat digunakan untuk menyediakan sebuah monitor mix pada musisi di atas panggung, dimana pada monitor mix ini mandiri dari jalur mixing utama.

Papan mixing yang dipakai untuk pertunjukan langsung.
Channel EQ
Pengaturan kanal yang lebih lanjut yaitu channel EQ. Pengaturan ini mengatur ekualisasi nada-nada frekuensi nada rendah (bass), nada menengah (midrange) dan nada tinggi (treble). Pada sebagian besar konsul mixing berukuran lebar (24 kanal atau lebih) biasanya mempunyai sweep equalization dalam satu atau lebih jalur frekuensi yang ada yang disebut parametric equalizer. Mixer dengan ukuran lebih kecil mempunyai beberapa atau bahkan tidak mempunyai sama sekali equalizer ini. Equalizer juga mengatur agar level frekuensi siara yang diatur tidak terjadi cliping yang akan mengganggu kualitas suara yang dihasilkan kanal tersebut. beberapa mixer masih mempunyai sebuah kontrol equalizer umum pada tingkat outputnya.
Subgroup and mix routing
Setiap kanal pada mixer mempunyai sebuah rotary audio tapper berbentuk potensiometer atau potensio meter geser untuk mengontrol level volume tiap kanal agar lebih mudah. Banyaknya input menentukan juga berapa audio fader yang ada. Kemudian dari setiap kanal yang ada disatukan ke jalur main "mix", atau masih dibagi lagi ke beberapa submix. Kompleksitas pengaturan ini tergantung pada aplikasi apa mixer tersebut akan digunakan. Dan juga, pada mixer tersebut disediakan "insert point" untuk setiap bus atau juga bisa pada keseluruhan mix.

Ini Merupakan bagian dalam satu motion graphis.
Software yang di pergunakan dalam mengedit grafis dan animasi adalah
Adobe After Effects adalah produk piranti lunak yang dikembangkan oleh Adobe, digunakan untuk film dan pos produksi pada video. pada awalnya merupakan sebuah software produk dari Macromedia yang sekarang sudah menjadi salah satu produk Adobe.  
Adobe After Effects adalah sebuah software yang sangat profesional untuk kebutuhan Motion Graphic Design. Dengan perpaduan dari bermacam - macam software Design yang telah ada, Adobe After Effects menjadi salah satu software Design yang handal. Standart Effects yang mencapai sekitar 50 macam lebih, yang sangat bisa untuk mengubah dan menganimasikan obyek. Disamping itu, membuat animasi dengan Adobe After Effects, juga bisa dilakukan dengan hanya mengetikkan beberapa kode script yang biasa disebut Expression untuk menghasil pergerakan yang lebih dinamis.
Adobe After Effects memiliki fitur - fitur penting, misalnya Adobe After Effects memiliki alat untuk membuat Shape ( seperti yang terdapat pada Adobe Photoshop ). Pada Adobe After Effects terdapat Keyframe seperti yang terdapat pada Adobe Flash ( cara menganimasikannya juga hampir sama ). Terdapat juga Expression yang hampir mirip dengan Action Script pada Flash, dan masih banyak lagi yang lain.
Autodesk Smoke , Autodesk Flame, Foundry Nuke adalah software yang sama dengan Adobe after Effects yang di pakai oleh editor professional untuk mengedit foto mau pun video, tetapi software yang banyak di gunakan oleh editor adalah Adobe After Effects karena mudah di gunakan.
Software Adobe After Effects bias du gunakan untuk
-          Importing Files
-          Layer Selection
-          Transform ( keyframe )
-          Parents
-          Null Object
-          3D Layer & Camera
-          Final Render ( Result )


Sekian postingan ini. Terima kasih sudah membacanya, tunggu lagi yah postingan laiinnya…

Sumber :